การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี

การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Development of STEAM cloud-based learning model using augmented reality to develop undergraduate students' creativity and innovation skill.

keyword: Cloud Learning
Abstract: วิทยานิพนธ์ เรื่อง การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) มีวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้ (1) เพื่อพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี (2) เพื่อพัฒนาคลาวด์เลิร์นนิงแบบ สะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (4) เพื่อประเมินทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมของนักศึกษาที่เรียนโดยใช้รูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม และ (5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการใช้คลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม วิธีการดำเนินการวิจัย แบ่งออกเป็น 3 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมระยะที่ 2 พัฒนาคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม และ ระยะที่ 3 ศึกษาผลการใช้รูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยีการโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลกรุงเทพ ชั้นปีที่ 2 ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเตรียมการก่อนการผลิตสำหรับงานโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 27 คน โดยวิธีการเลือกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย (1) รูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (2) แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (3) คลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (4) แบบประเมินประสิทธิภาพของคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (5) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนรายวิชาการเตรียมการก่อนการผลิตสำหรับงานโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง (6) แบบประเมินทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม และ (7) แบบประเมินความพึงพอใจในการใช้คลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม สถิติที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย (1) ค่าเฉลี่ย (2) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ (3) ค่าสถิติ t-test Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือ I-MOVIE of STEAM Education Model ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 Imagination การสร้างจินตนาการ ขั้นตอนที่ 2 Motivation การสร้างแรงจูงใจ ขั้นตอนที่ 3 Orientation การปฐมนิเทศ ขั้นตอนที่ 4 Variation การสร้างการเปลี่ยนแปลง ขั้นตอนที่ 5 Innovation การสร้างนวัตกรรม และขั้นตอนที่ 6 Evaluation โดยผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน สามารถสรุปผลการประเมินได้ว่า รูปแบบการเรียนการสอนที่สังเคราะห์ขึ้นมีความเหมาะสม สามารถนำไปใช้งานได้อย่างเหมาะสมของรูปแบบ โดยภาพรวมทั้ง 7 ด้าน อยู่ในระดับมากที่สุด (x ̅ = 4.76 , S.D.= 0.13) 2. ผลการพัฒนาคลาวด์เลิร์นนิง หรือระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ (Moodle Cloud) ซึ่งแบ่งบทเรียนที่ประกอบด้วยเนื้อหารายวิชาการเตรียมการก่อนการผลิตสำหรับงานโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง ที่มีเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการตามหลักสะเต็มศึกษา (STEM Education) ประกอบด้วย 8 หัวข้อการเรียนรู้ คือ (1) ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับการเตรียมการก่อนการผลิตสำหรับงานโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง (2) บทภาพยนตร์และโทรทัศน์ (3) การจัดหาสถานที่ถ่ายทำ (4) ฉากสำหรับงานภาพยนตร์และโทรทัศน์ (5) การคัดเลือกนักแสดง (6) การกำหนดงบประมาณและจัดทำตารางการถ่ายทำ (7) การจัดทีมงาน และ (8) เสื้อผ้าและเครื่องแต่งกาย นอกจากนี้ยังใช้แอปพลิเคชันออรัสมา (Aurasma) สำหรับสร้างสื่อในโลกความเป็นจริงเสริม เป็นส่วนช่วยในการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ให้เกิดความแปลกใหม่ ในระหว่างการพัฒนาผู้วิจัยได้ทำการประเมินระหว่างการสร้างแบบหนึ่งต่อหนึ่ง (One to One Evaluation) และการประเมินแบบกลุ่มย่อย (Small Group Evaluation) ผลการประเมินคุณภาพและประสิทธิภาพของคลาวด์เลิร์นนิง จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 ท่าน พบว่าการประเมินคุณภาพและประสิทธิภาพ (องค์ประกอบรวม) มีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมาก (x ̅ = 4.47 , S.D. = 0.21) 3. ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า กลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยรูปแบบคลาวด์เลิร์นนิง มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีระดับนัยสำคัญที่ .01 เมื่อพิจารณาค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า นักศึกษามีค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซึ่งคิดเป็น 10 % โดยหลังเรียน (x ̅ = 8.69, S.D. = 0.64) สูงกว่าค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (x ̅ = 3.53, S.D. = 1.26) แสดงให้เห็นว่าการเรียนด้วยรูปแบบคลาวด์เลิร์นนิง ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 4. ผลการประเมินทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมของนักศึกษาที่เรียนโดยใช้รูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีม ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม พบว่านักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยด้านทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม (รายบุคคล) เท่ากับ (x ̅= 39.29, S.D. = 2.93) ซึ่งคิดเป็นร้อยละ 87 แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีทักษะด้านการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 5. ผลการประเมินเพื่อหาค่าความพึงพอใจของผู้เรียน จำนวน 27 คน ต่อการใช้คลาวด์เลิร์นนิงที่พัฒนาขึ้นภายใต้กรอบการพิจารณา 3 ด้าน คือ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบ และด้านการเรียนการสอน พบว่า นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการใช้งานคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี ภาพรวมภายใต้กรอบการพิจารณา 3 ด้าน อยู่ในระดับมากที่สุด (x ̅= 4.60 , S.D. = 0.01)
Abstract: This development of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality is part of research and development and this was made to develop undergraduate students’ creativity and innovation skill also to achieve objectives which can divided into five topics (1) To develop STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality for undergraduate students (2) To further develop STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality (3) To compare pre-post test results after STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality lesson (4) To estimate students’ creativity skills and innovation by using of STEAM Cloud-based system with Augmented Reality (5) To analyze satisfaction in using Cloud-based Learning system using Augmented Reality The process of the research had been divided into three parts. The first part is to develop the format of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality. The second part is develop STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality and duration of the study by using 2nd year undergraduates, second semester, year of study 2016 from department of television and radio broadcasting technology from Rajamangala University of Technology Krungthep at the total of 27 participant using Proposal random sampling method. The research instruments are (1) The format of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality (2) Evaluation form of appropriateness of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality (3) STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality (4) Evaluation form of quality of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality (5) Pre-Post achievement test before production for television and radio broadcasting. (6) Evaluation form of creativity and innovation (7) Evaluation form of satisfaction of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality Statistic used in the research are (1) Mean score (2) Standard deviation and (3) Statistic t-test Dependence The findings were as follows 1. STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality or I-MOVIE of STEAM Education model includes (1.1) Imagination (1.2) Motivation (1.3) Orientation (1.4) Variation (1.5) Innovation (1.6) Evaluation The suitability assessment of the model by five experts concluded that the Learning Model is suitable and be applied properly. The result of 7 sections were at the highest level (x ̅ = 4.76 , S.D. = 0.13) 2. The result of Cloud-based Learning Model development or Moodle Cloud which divided lessons, Pre-production preparation for television work and radio broadcasting that has content and learning activities based on STEAM Education can be separate into 8 articles (2.1) Introduction to pre-production preparation for television work and radio broadcasting (2.2) Screenplay and television (2.3) Filming location (2.4) Scenes for movies and television (2.5) Casting (2.6) Budgeting and film scheduling (2.7) Team arrangement (2.8) Clothing In addition, there was a usage of Aurasma application for augmented reality as a part in creating new learning activities. During the development, researcher estimated on one to one evaluation and small group evaluation. Quality and performance evaluation results of Cloud-based Learning from 7 experts showed that the overall composition was found to be highly relevant at a high level. (x ̅ = 4.47, S.D. = 0.21) 3. Comparison scores for academic achievement on pre-test and post-test found a group of participants who studied with Cloud-based Learning has post-test scores higher than pre-test scores considering from mean score on academic achievement, students had mean scores on post-test (x ̅ = 8.69, S.D.=0.64) higher than pre-test (x ̅ = 3.53, S.D. = 1.26) showing that learning with Cloud-based Learning made the students archive higher academic achievement. 4. The results of the assessment of students' creativity and innovation skills who studied with STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality found that actual assessment by instructor, mean score of students' creativity and innovation skills was (x ̅ = 39.29, S.D. = 2.93) which is 85% 5. The results of satisfaction using Cloud-based Learning of 27 learners under three considerations (content, design and teaching) found that students were satisfied with the using of STEAM Cloud-based Learning Model using Augmented Reality to develop undergraduate students’ creativity and innovation skill The overall scores which are under consideration in three dimensions was at the highest level. (x ̅ = 4.60, S.D.= 0.01)
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สำนักหอสมุดกลาง
Address: กรุงเทพมหานคร
Email: library@kmutnb.ac.th
Role: ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์
Email : pinanta.c@cit.kmutnb.ac.th
Role: ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์
Email : pal@kmutnb.ac.th
Created: 2559
Modified: 2560-10-06
Issued: 2560-08-10
วิทยานิพนธ์/Thesis
application/pdf
CallNumber: วพ MICT ก767พ
tha
©copyrights มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
RightsAccess:

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565

Vlogger :: Daily Vlog | EP01 :: แนะนำตัวเอง

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ เพื่อพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1